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壹 「史無前例!全球2.9億學生因疫情停課!」,面對疫情來襲,眾多中小學也選擇「停課不停學」,選擇網絡教學。「不用去學校,在家裡就能上課」原本我們兒時的幻想,竟意外成現實。可結果並不讓我們滿意,因為新的問題出現了—網路遊戲,抵制網路遊戲是家長最強烈的呼聲!這是國務院發布大面積學生停課後,評論區家長的呼聲: ... 未成年人上網已經是一件普遍的事情,《2018年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》顯示,當前我國未成年網民規模為1.69億人,未成年人的網際網路普及率達93.7%。 眼看孩子沉迷於網路遊戲,家長擔心孩子的學業成績,卻又無計可施,他們能做的只有呼籲停掉所有網路遊戲。這並不是件容易的事情,其實從近年來,有關未成年人網絡保護立法的呼聲都很強烈,連續幾年的全國兩會上,都有不少代表委員提出建議、議案和提案等,如何讓孩子免受網路遊戲的侵害?網路遊戲監管尚無法律規定。 中國青年政治學院教授陸士楨在談論青少年上網時提到過,「解決青少年沉迷網路遊戲問題,不能簡單隔斷青少年和網絡的關係」。況且現在需要網絡教學,青少年離不開網絡,我們應該看看網路遊戲有什麼「魔力」吸引著青少年。 首先我們要從青少年的發展上來談談青少年為什麼會選擇網路遊戲? ①青少年以自我中心思維方式,這種思維有兩個典型的特徵,「假想觀眾」「個人神話」。 「假想觀眾」是青少年認為每個人都像他們那樣對他們自己的行為特別關注。「個人神話」是青少年相信他們自己是「獨一無二的」、「無懈可擊的」、「無所不能的」。「假想觀眾」讓他們以為每個人都會密切關注他們,「個人神話」的無懈可擊感樂於冒險,希望去挑戰一些困難得到事情。但是他們也害怕「出錯」,同學之間的取笑和嘲諷可能更為敏感。「既渴望獲得別人關注,又害怕出醜的矛盾」青少年需要一個隱秘的平臺讓他們盡情表演。 ②青春期是一個「暴風驟雨」的時期。 青春期是容易情緒化的時期,在這個時期青少年容易自卑,敏感又害羞等等,這些負面情緒都需要釋放。「疫情」期間不能出門,打籃球、跑步等體育運動就沒法進行。「既渴望發泄情緒,又要足不出戶」,青少年需要特殊的發泄能量的地方。 ③青少年的主要情感傾訴對象從父母變成了同伴。 家長應該能感受到,從四五年級以後,孩子越來越少給自己說心裡話,甚至想脫離自己。其實青春期存在分離個體化階段,自我意識增強,希望獨立自主,他們會逐漸從心理上與父母保持一定距離,他們的主要交往對象從父母變成了同伴。但是與父母分開的焦慮讓青少年覺得少了社會支持,同時他們也害怕被同伴拒絕,這樣會使他們孤立無援。「既渴望獨立又害怕分離、害怕被拒絕的矛盾」青少年需要一個不會有拒絕的風險同伴。 ④青少年渴望得到認同感和歸屬感 青少年希望得到別人的認可,而自己沒有什麼成績。參與一個群體,並以這個團體給自己「貼標籤」是最快能得到認同感和歸屬感的事情,也是青少年的族群效應。「追星族」就是一個典型的族群。這個「標籤」越新潮,越讓人覺得自己 「酷」。青少年需要一個很「新穎」的標籤。 當孩子的這些需求得不到滿足時,他們會尋找一種方式去滿足自己的需求,網路遊戲就是這種方式。 貳 現在網路遊戲種類眾多,從前的「穿越火線」到「LOL」、「陰陽師」「王者榮耀」。一種遊戲對一類玩家,而每一個遊戲很多不同的區域,玩家們的成績是非常隱蔽的,而且玩家的遊戲名也是一道保護隱私的屏障,這種隱蔽性和匿名性會讓青少年有安全感。 其次,在家就能玩網路遊戲,而且是一件非常封閉的事情,青少年可以放心地發泄情緒,暫時逃避現實。前「WE」電競選手若風也在採訪中承認在正式把電競當成職業之前,他也會通過玩遊戲來逃避現實。網路遊戲就像一張對青少年來說相對安全的網,容許他們暫時的逃避現實的煩惱。 ... 再者,在現實生活中,人與人之間的交往會受到等級、地域、環境的影響,然而網絡空間的交流是完全自由的,可以最大限度的發揮自己的主觀能動性,任意發表自己的觀點。另外,「網路遊戲」的同伴大多數是現實中不可能遇見的,對於這類「同伴」沒有太多的責任感,不行就換,所以這種「快餐式」的交友保護青少年不受到被同伴拒絕的傷害。 此外,自2017年中國亞運會電競項目奪冠引起了社會熱議,實實在在的為網路遊戲做了充足的宣傳。同年電視劇《人間至味是清歡》中王一博扮演的「翟至味」,2019年電視劇《親愛的,熱愛的》中李現扮演「韓商言」也是電競選手。 ... 今年年初鹿晗正式加入陳赫的「天霸電子競技俱樂部」也登上了熱搜,電競的熱度一直沒有降下來。也引發了一場青少年的「網遊愛好者」的「族群效應」。青少年處於探索自我的時期,選擇用 「網遊愛好者」來標榜自己,越是多的讓他人知道自己在玩遊戲,這種「人設」越是深入人心,青少年的「現實自我」越接近「理想自我」。在族群里既獲得認同感,又獲得歸屬感。 網路遊戲可以適當減輕青少年的煩惱,但我們並不鼓勵孩子以網路遊戲渡過這些焦慮。 中科院心理副所長陳雪峰稱,長時間沉迷網絡並不能緩解焦慮,甚至帶來比較糟糕的情緒。此外,青少年的自控能力不強,很容易網絡成癮,危害到青少年的身心健康。 陸士楨教授也說,要讓青少年明白「沉溺於虛擬身份只是麻痹自己,獲得精神的暫時滿足,虛擬世界不是真實的生活,一個人終究得回到現實中來」。 叄 駭人聽聞的「網癮電擊治療」真的有效嗎? 前兩年,一個吸金無數的產業,一項頗具爭議的療法,一位毀譽參半的醫生,一群接受電擊治療的「網癮」少年,楊永信帶著他的網戒中心再次走進公眾的視線。 電擊療法,借鑑「電刺激厭惡治療」的原理,在網癮孩子太陽穴或手指接通電極,讓1~5毫安(實為10毫安及以上)的電流通過腦部,將被治療者的過度上網行為與電刺激之間建立起條件反射,從而戒治網癮的辦法。 ... 簡單來說一個喜歡玩電腦的小孩,當他每次碰電腦都要電他一下,這樣以後他看到電腦時就產生一種被電擊的恐懼。也就是「一朝被蛇咬十年怕井繩」。 這種療法引起了很多爭議,一部分家長認為,「電擊療法」並不安全,已經侵犯了孩子的人權,強烈的指責這種治療方式。柴靜也在《網癮之戒》報導了「電擊療法」。「網癮電擊療法」在強烈的身體不適情況下是以洗腦式的語言引導,在受害者精神及其不穩定的方式下,對其進行行為的誘導,其方法具有強制性,青少年多半會產生陰影,出現新的心理問題。 衛生部專門組織專家就該診療相關問題進行了充分研究和論證。專家一致認為,電刺激療法的安全性、有效性尚不明確,國內外也並無相關臨床和醫學證據證明其有效性,所以電擊刺激療法不宜用於實際運用。 肆 正如我們之前談論的青少年選擇網路遊戲也是情有可原,所以並不能「一棍子打死」直接抵制網路遊戲,這樣會適得其反讓青少年對學習、家長有牴觸情緒。應該積極的誘導青少年健康上網。 那麼家長能做些什麼? 首先,作為家長,尊重他們對獨立和獨處的需要,多商量,少管制。了解青少年的煩惱,給予他們耐心與關愛。 其次,讓孩子知道沉迷網路遊戲是錯誤的,啟發孩子去思考自己沉迷於網絡的危害。比如,「網路遊戲中的友誼」並不是真正的友誼,學習成績的下降的原因等等,讓孩子自覺正視網癮的問題。 重要的是,讓孩子明白:在孩子、網路遊戲和家長的三方中,家長並不是孩子和網路遊戲的對立面,而是強大的助手,幫助孩子一起克服「網絡成癮」這個巨大的困難。只有孩子從心裡接受這個觀念,並下定決心戒除網癮時才會真正有效。 ... 一位家長帶著自己高二的孩子來到心理諮詢中心,家長認為自己的孩子沉迷於網路遊戲,因為天氣好的時候,他的同齡小夥伴都去打籃球,晚上回來再打會兒網遊,他們覺得這樣挺好。可是自己的孩子別人打籃球的時候他在打遊戲,晚上別人打遊戲了,他還在打遊戲。家長擔心他的身體,也害怕到即將進入高三後會耽誤高考。 和諮詢師的聊了後,才發現孩子真實的想法,其實自己也想和大家一起打籃球,但先天條件偏瘦弱,大家不帶他玩兒。可是這個時期的孩子又需要夥伴,需要夥伴的認同,所以他就想了一個辦法。別人打籃球的時候自己好好練習遊戲,把自己的遊戲段位升上去,等小夥伴們晚上一起打遊戲時,帶領他們做任務。這就大家也願意接受他,夥伴也有了,認可也有了。 因為青少年的思維方式還是比較極端的,需要家長的幫助。了解孩子真正的煩惱,為他們提供更有效的幫助。 最後介紹3種干預的小技巧。 契約遊戲。並不是不讓孩子玩,而是規定一個時間,只有完成了相應的學習任務,就可以玩一段時間,這段時間是事先規定好的。讓孩子明白,遊戲只是勞逸結合的一種途徑,不應該沉迷於此。 厭惡療法。在孩子的手腕上帶一根橡皮筋,當孩子產生上網念頭時,立刻用手拉彈橡皮筋,橡皮筋便彈回便產生疼痛感,轉移並抑制上網的念頭。這種療法雖然也是一種懲罰,但並不會傷害孩子,而且是靠孩子的自覺性來執行。 正強化法。當孩子在一定的時間內沒有玩網路遊戲時,家長給孩子一個獎勵,表揚孩子。這個獎勵一定要是孩子喜歡的,孩子為了獎勵和表揚就會克制自己去上網。 ... 【版權説明】 圖片 | 來自網絡 文字 | 圓臉俠(使用需授權) 編繪人 |中教研團隊
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每日頭條 https://kknews.cc/education/yjqmyjj.html
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